After Luna Croft 외

1998

수퍼마리오처럼 세상 보기: 예술과 비디오 게임
“라라 크로프트(Lara Croft)”를 생각해보면, “툼 레이더”가 얼마나 시시했는지 실감한다. 1997년도에는 내가 어떻게 이 게임에 그 많은 시간을 소비할 수 있었을까? 라라를 게임의 미로 속으로 데리고 다니며 그녀를 죽이기도 하고 살리기도 하고, 그녀를 어두운 복도에서 기다리게도 하고 잠재우고 그다음 날 깨우고 때로는 여기저기 다니도록 내버려 두기도 하였다. 나는 한 소녀이지만 또한 이 소녀를 지배하기도 하며, 동시에 나는 바깥 세상의 방관자이기도 하다. 마치 카메라맨처럼 말이다. 궁극적으로, 나는 그녀에 대한 수백 장의 사진을 찍었고 그녀의 눈으로부터 보여지는 것들에 대하여도 찍었다. 그것들은 순간 포착에 의한 장면들이다. 나는 이 장면들을 잉크젯 프린터를 이용하여 사진 용지 위에 인쇄하고 잉크가 아직 마르지 않았을 때 인쇄물을 닦아낸다. 이 과정을 통해서 나는 또 다른 표현주의를 적용할 수 있게 된다. 인쇄물이 마르면, 사진소로 보내 비브라컬러(vibracolor) 혹은 페덱스(Fedex)라는 기술을 이용하여 확대 작업을 하여 완성시킨다. 처음에는 어느 누구도 그녀를 알지 못했기 때문에 라라 크로프트에 대하여 의식하지 못했다. 미술 수집가들은 어떻게 그녀를 그리는지 사용하는 프로그램에 대하여 물어보았고, 나는 비디오 게임의 한 주인공이며 나는 변환한 것이 아무것도 없다고 대답하였다. 그들은 작품을 살피더니 혼란스러워 하였다. “이것이 예술인가?” 그들은 아내에게 혹은 화랑주에게 “이 작가는 결국 아무것도 한 것이 없네. 어느 누구도 만화의 한 장면을 선택해서 확대 인쇄할 수 있지 않겠소.” 이러한 점에서 보면, 고야(Goya)나 다비드(Luis David)의 시대에 어느 누구나 신사의 초상화나 또는 그 전 시대에 아기를 안고 있는 얼굴이 동그란 이탈리아 여인의 초상을 그릴 수 있었다. 그러나, 만약에 그림 안의 그 인물이 한 나라의 왕이거나 나폴레옹, 혹은 성모 마리아였다면, 사람들은 그림을 다른 눈으로 바라볼 것이다. 어떻게 그림이 만들어졌는지는 더 이상 중요한 것이 아니다. 오히려 작가가 저명 인사를 재현하여 세상에 소개했고 이를 통하여 그 저명 인사의 실재(實在)를 세상에 알렸다는 사실이 더 중요한 것이다.
작가가 그의 그림을 통해서 전달하려는 가치 있는 지식은 이러한 저명 인사의 그림이 꾸며진 것이고, 은유이며, 한 편의 소설이라는 사실이다. 볼 수 있는 눈이 있고 생각할 수 있는 두뇌를 가진 자라면 누구든지 볼 수 있는 것이 그림이다. 왕이란 왕의 옷을 걸친 자이고, 나폴레옹은 나폴레옹의 역할을 하는 자이며, 성모 마리아는 예수와 함께 비극적인 운명을 가진 가족의 구성원일 뿐이다. 어느 무엇도 어느 누구도 어떻게 태어날지 가정할 수 없으며, 긴 강물이나 수평선, 혹은 빨간 사과와 같은 자연물들과 관련하여 무슨 일이 생길지 모른다. 우리가 보는 것은 우리의 지각을 통해 복사되는 복사본이며, 이는 우리가 속해 있는 세상에 따라 바뀌는 것이다.

〈Abstract Super Mario〉, 1998. 퍼포먼스, DVD 플레이어, 프로젝터, PDP 스크린, 스피커, 소파. 가변크기. 작가 제공

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